在當(dāng)今瞬息萬(wàn)變的商業(yè)環(huán)境中,追求基業(yè)長(zhǎng)青已成為眾多企業(yè)的共同愿景,游戲行業(yè)亦不例外,正步入一個(gè)愈發(fā)重視長(zhǎng)期發(fā)展的新時(shí)代。近年來(lái),“游戲如何持續(xù)繁榮”成為了各大游戲廠商在選擇發(fā)展方向、布局產(chǎn)品線時(shí)的核心考量。
網(wǎng)易CEO丁磊在重返業(yè)務(wù)一線后,明確提出希望專注于打造“持久且面向大眾市場(chǎng)的游戲”,其背后的意圖不言而喻——致力于推出能夠經(jīng)得起時(shí)間考驗(yàn)的長(zhǎng)青之作。與此同時(shí),騰訊在其財(cái)報(bào)中也著重強(qiáng)調(diào)了“游戲的長(zhǎng)久運(yùn)營(yíng)”策略。網(wǎng)易過(guò)往的游戲產(chǎn)品中,已有不少成功實(shí)現(xiàn)了這一目標(biāo),無(wú)論是自研經(jīng)典如《率土之濱》、《夢(mèng)幻西游》、《大話西游》,還是代理的《魔獸世界》、《爐石傳說(shuō)》等,均在十多年的運(yùn)營(yíng)歷程中保持了旺盛的生命力。
隨著“長(zhǎng)青游戲”成為業(yè)界焦點(diǎn),如何實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)便成為了游戲廠商們亟待解決的關(guān)鍵課題。在眾多長(zhǎng)壽游戲中,《率土之濱》作為“率土like”SLG(策略類游戲)的開創(chuàng)者,即將迎來(lái)運(yùn)營(yíng)十年的里程碑。這款游戲不僅開創(chuàng)了百億級(jí)市場(chǎng),還吸引了阿里、B站等巨頭相繼入局,進(jìn)一步推動(dòng)了“率土like”賽道的繁榮。
面對(duì)日益激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng),《率土之濱》能夠保持十年長(zhǎng)青的關(guān)鍵在于其不斷創(chuàng)新與進(jìn)化。游戲不僅定義了“率土like”品類的基礎(chǔ)框架,還通過(guò)持續(xù)迭代不斷刷新用戶體驗(yàn),引領(lǐng)SLG行業(yè)的發(fā)展方向。2025年3月27日,《率土之濱》正式上線了“青春服”,這一新版本顛覆了傳統(tǒng)SLG游戲的付費(fèi)邏輯,以游戲內(nèi)可免費(fèi)獲取的銅錢經(jīng)濟(jì)體系取代了氪金抽卡模式,所有武將和戰(zhàn)法均可通過(guò)游戲內(nèi)貨幣獲得,且每次抽取必得五星角色。
“青春服”的這一轉(zhuǎn)變直擊SLG游戲的長(zhǎng)期痛點(diǎn)——新老玩家之間的陣容差距,將游戲的核心體驗(yàn)從“卡池強(qiáng)度”轉(zhuǎn)向了“戰(zhàn)術(shù)組合研究”。同時(shí),通過(guò)移除武將覺(jué)醒、兵種進(jìn)階等復(fù)雜機(jī)制,實(shí)現(xiàn)了玩法的精簡(jiǎn),讓玩家能夠回歸純粹的博弈體驗(yàn)。這一舉措無(wú)疑是《率土之濱》順應(yīng)新手玩家“低門檻”需求的重要嘗試,也預(yù)示著其正通過(guò)再次創(chuàng)新來(lái)回應(yīng)玩家需求的不斷變化,進(jìn)一步提升了品類的上限。
SLG品類以其豐富的可玩性、優(yōu)秀的商業(yè)變現(xiàn)能力和持久的生命力而著稱。如果將游戲的研發(fā)運(yùn)營(yíng)流程簡(jiǎn)化為“研發(fā)→拉新→留存→付費(fèi)轉(zhuǎn)化”,那么SLG游戲在后兩個(gè)階段的表現(xiàn)尤為出色,具有強(qiáng)大的長(zhǎng)線留存能力和高效的付費(fèi)轉(zhuǎn)化效率。伽馬數(shù)據(jù)顯示,2023年中國(guó)自研移動(dòng)游戲海外市場(chǎng)收入TOP 100中,策略類游戲(SLG)收入占比超過(guò)30%。在全球收入排名TOP 85的SLG產(chǎn)品中,有超過(guò)90%的產(chǎn)品已上線一年以上,長(zhǎng)青效應(yīng)顯著。
“率土like”和“COK-like”是SLG大賽道下的兩大主流品類,其中“率土like”正是由《率土之濱》開創(chuàng)。一款游戲能夠成為“XX-like”的前綴,意味著它不僅自身表現(xiàn)優(yōu)異,還具備定義整個(gè)品類的能力。《率土之濱》自2015年首次引入賽季制、地緣戰(zhàn)略玩法等核心要素以來(lái),已連續(xù)十幾個(gè)季度保持用戶和收入的穩(wěn)健增長(zhǎng),并在隨后的十年中穩(wěn)定占據(jù)暢銷榜前列。
《率土之濱》的成功在于它解決了當(dāng)時(shí)SLG游戲的兩大痛點(diǎn):道具付費(fèi)導(dǎo)致的生態(tài)公平性缺失以及數(shù)值積累引發(fā)的長(zhǎng)線生態(tài)崩潰。通過(guò)引入賽季制、聚焦大地圖沙盤的戰(zhàn)略動(dòng)態(tài)博弈等創(chuàng)新設(shè)計(jì),《率土之濱》重構(gòu)了一套更健康的SLG用戶生態(tài),賦予了“率土like”比傳統(tǒng)SLG更強(qiáng)的長(zhǎng)線留存能力和更良性的持續(xù)盈利能力。
盡管SLG游戲行業(yè)面臨前期獲客相對(duì)困難的問(wèn)題,但這也意味著賽道的天花板尚未觸達(dá)。通過(guò)創(chuàng)新優(yōu)化游戲前期獲客和留存能力,品類整體的市場(chǎng)規(guī)模仍有巨大的提升空間。《率土之濱》在奠定品類基礎(chǔ)框架后,不斷有新的追隨者涌現(xiàn),如靈犀互娛的《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》和B站發(fā)行的《三國(guó):謀定天下》等。
然而,在激烈的競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境下,《率土之濱》依然憑借持續(xù)的優(yōu)化創(chuàng)新,不斷挖掘并滿足玩家的各類需求,吸引了大量喜歡策略型的新玩家。作為品類的開創(chuàng)者,《率土之濱》不僅奠定了賽季制、地緣戰(zhàn)略玩法等一系列核心框架,其多年的內(nèi)容積累和大量高粘性用戶的沉淀也構(gòu)成了顯著的先發(fā)優(yōu)勢(shì)。
從游戲品類的發(fā)展角度來(lái)看,“率土like”賽道正迎來(lái)創(chuàng)新浪潮,每一次創(chuàng)新都在進(jìn)一步抬高賽道的天花板。近年來(lái),大廠們紛紛推出SLG產(chǎn)品,押注于“率土like”賽道極高的上限。畢竟,SLG所帶來(lái)的腦力競(jìng)爭(zhēng)和策略比拼,本身就是大量玩家長(zhǎng)期追求的游戲體驗(yàn),該品類游戲無(wú)疑是大廠們不可或缺的戰(zhàn)略高地。
《率土之濱》憑借多年的用戶量和口碑積累,以及對(duì)品類的深刻理解,正抓住品類痛點(diǎn),通過(guò)產(chǎn)品革新進(jìn)一步突破。此次“青春服”的推出,便是其大膽而又穩(wěn)妥的一次嘗試。通過(guò)順應(yīng)當(dāng)下“降肝減氪”的潮流,取消氪金抽卡機(jī)制,改為銅錢免費(fèi)獲取武將和戰(zhàn)法,大幅降低了入門門檻,提升了策略體驗(yàn)。同時(shí),移除復(fù)雜機(jī)制,聚焦武將搭配與戰(zhàn)術(shù)博弈,進(jìn)一步激發(fā)了玩家的策略創(chuàng)新熱情。
這一系列的創(chuàng)新舉措,不僅有望提升游戲的長(zhǎng)線留存能力,還通過(guò)官方與用戶的共創(chuàng),不斷提煉符合用戶需求的有效部分,最終形成了“青春服”這樣開創(chuàng)行業(yè)先例的嘗試。作為SLG領(lǐng)域十年長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的標(biāo)桿,《率土之濱》始終以創(chuàng)新驅(qū)動(dòng)品類進(jìn)化,通過(guò)不斷疊加新模塊,構(gòu)建出動(dòng)態(tài)戰(zhàn)爭(zhēng)生態(tài),推動(dòng)了“率土Like”成為SLG細(xì)分賽道的通用范式。
在產(chǎn)品創(chuàng)新之余,《率土之濱》還致力于經(jīng)營(yíng)玩家粘性和社區(qū)生態(tài),如今其用戶基本盤已非常穩(wěn)固。對(duì)于許多老玩家而言,這已經(jīng)不僅僅是一款游戲,而是凝結(jié)了社交關(guān)系、共同記憶的文化產(chǎn)品。隨著全球SLG市場(chǎng)規(guī)模的持續(xù)增長(zhǎng),“公平策略”模式已占據(jù)先機(jī),《率土之濱》通過(guò)“輕付費(fèi)、重策略”的全新體驗(yàn),結(jié)合高校策略聯(lián)賽等方式,正吸引著更多新老用戶強(qiáng)化由官方和玩家共同組成的文化生態(tài)。